過去の話をインタビューして、文字として残すのは大変に意義のあることだと思います。
記録していることがあるとはいえ、色々と記憶しているのはすごいなあ。凡人としては記録しておかないと、こうして後世に伝えることすらできない。
社会情勢が良くないとゲームをすることはできないという指摘はもっともで、趣味人としても気を向けるべき点ですね。
私は別にドイツゲームに興味を持ったわけじゃなくて、ゲームの構造全般に興味を持っている。それから、絵双六っぽい、言っちゃえばただサイコロを振るだけのゲームには飽き足らない。ゲームってのはジレンマがあって、攻防があってインタラクションがあって、っていうやり取りの面白さ、全体構造としての面白さに非常に打たれるので…
この部分の言語化はとても素晴らしいと思うし、共感するところです。
「主要参考資料」欄に名前まで載って僕は満足です。
日本の遊戯研究の場の成立とボードゲームシーンの誕生に立ち会い、「ゲームマーケット」を構想・創立した著者が語る、ゲーム・コミュニティの文化史。
現代日本における商業ホビーゲームと遊戯研究の受容過程を、インタビューを通じて記録する、「日本現代卓上遊戯史紀聞」第二巻。
【日本現代卓上遊戯史紀聞について】
1950年代アメリカにおいて、「子供のための遊戯」から離れたホビーイスト達のための商業ゲーム出版が始まりました。人類文化と遊戯との関係に不可逆的な変化をもたらしたこの波は1970年代には日本に伝わり、ここでも極めて大きな影響を及ぼすことになります。またこの時代は、遊戯研究の分野において海外で大きな進展があった時期でもあり、呼応する形で日本でも遊戯研究の機運が高まりました。
「日本現代卓上遊戯史紀聞」は、商業ホビーゲームや遊戯研究の日本における受容に関わった人々に対するインタビューを通じて、この波がどのようなものであったのかを記録しようとする試みです。
2018年5月9日発行
http://www.newgamesorder.jp/games/tablegamesinjapan_2
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- 日本現代卓上遊戯史紀聞 [2]草場純 - New Games Order, LLC. http://www.newgamesorder.jp/games/tablegamesinjapan_2
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- ゲーム研究家・草場純さんの研究を収集するサイト http://kusabazyun.banjoyugi.net/